L'environnement de bureau K

Chapitre 2. Règles

Le jeu a une couleur d'atout choisie au hasard. Elle est affichée en symbole dans le coin inférieur droit de la zone de score. Les quatre valets sont aussi comptés comme des atouts et n'appartiennent pas à leurs suites, mais à la couleur d'atout. Ainsi, si coeur est l'atout, les sept coeurs et les quatre valets comptent comme des atouts, faisant 11 atouts.

Note

Le valet de trèfle ne compte pas comme trèfle mais comme atout.

Un type spécial de partie s'appelle le Grand. Dans ce jeu, aucune suite n'est atout et seuls les quatre Valets comptent comme atouts. Dans le jeu, ceci est indiqué par une tête de valet en tant que symbole d'atout.

Chaque joueur possède 16 cartes : 8 d'entre elles couvertes, 8 d'entre elles visibles. Le joueur qui commence peut jouer n'importe laquelle de ses cartes visibles.

Le deuxième joueur a les choix suivants :

  1. Le second joueur a dans ses cartes visibles une carte de la même suite. Il/elle doit alors jouer une de ces cartes. Le joueur avec la carte la plus haute (voir la table ci-dessous) gagne les deux cartes.

  2. Le second joueur n'a pas de carte de la suite jouée. Il/elle peut alors jouer n'importe quelle autre carte. Si c'est un atout, le second joueur gagne les deux cartes. Autrement, le premier joueur gagne les deux cartes.

S'il y a encore une carte couverte sous une carte jouée, elle sera découverte et devient une carte visible.

Le joueur qui a gagné les cartes entame le tour suivant.

La séquence de cartes (de la plus haute à la plus basse - y compris les atouts) est :

Valet de trèfle, Valet de pique, Valet de coeur, Valet de carreau, As, Dix, Roi, Dame, Neuf, Huit, Sept

Le joueur qui gagne les deux cartes ajoute leurs valeurs à son score. Les valeurs des cartes sont :

Carte Valeur
As 11
Dix 10
Roi 4
Dame 3
Valet 2
Neuf 0
Huit 0
Sept 0

2.1. Scores

La partie est gagnée si vous avez plus de 60 points. Si les deux joueurs ont 60 points, la partie est nulle.

Points Score
60 1
61..90 2
91..119 3
120 4